5 stappen om fysica te gebruiken om roulette te verslaan

Veel wiskundig gebaseerde strategieën worden geclaimd als een trefzekere manier om het casino te verslaan in casinospellen.

Dit geldt met name als het gaat om het spel roulette. Hoewel sommige systemen in zeer specifieke situaties kunnen worden gebruikt, kunnen de meeste niet gedurende lange tijd worden gebruikt.

Wanneer dit gebeurt, mislukt het roulettesysteem en verliest de gokker meestal.

Er is echter één strategie om roulette aan te vallen die een gunstig resultaat oplevert voor de speler wanneer deze gedurende een lange tijd correct wordt gebruikt. Het Kesselgucken roulette systeem is dat systeem.
Kesselgucken is een Duits woord dat in het Engels het meest ruwweg wordt vertaald naar oplettend. Het is gepast omdat de speler factoren bekijkt die van invloed zijn op waar de bal zal vallen en natuurkundige vergelijkingen gebruikt om te voorspellen waar hij zal landen. Meestal wordt een sectorbereik van octanten (1/8 van een taartachtig stuk van het wiel) gebruikt. Ed Thorp en Nobelprijswinnaar Claude Shannon waren de pioniers van dit concept toen ze ‘s werelds eerste draagbare computer creëerden om te anticiperen waar de roulettebal zou landen.

Veel factoren spelen een rol in de berekeningen van de klassieke monteur in de roulettefysica. Enkele van deze elementen zijn:

punt van release
Beginsnelheid van de bal door zwaartekracht
De beginsnelheid van het wiel
De bounce-coëfficiënt is het aantal keren dat een bal stuitert voordat hij in een basket terechtkomt.

Thorp en Shannon hoefden alleen de beginsnelheid van de bal na één draai in te voeren in een computerprogramma dat verantwoordelijk was voor al deze elementen, en de computer zorgde voor de rest. Voordat de croupier kon zeggen “niet meer inzetten”, moest een computer een reeks vergelijkingen oplossen. Het is de moeite waard om te onthouden dat toen de twee MIT-professoren dit bereikten, computers in casino’s waren toegestaan. Dat geluk hebben we niet meer. De twee verdienden veel geld met de roulette physics computer, en hun succes leidde tot het verbod op computers in casino’s.

Toen casino’s met succes het gebruik van computers verbood, werden spelers gedwongen nieuwe strategieën te bedenken om het wiel aan te vallen zonder de hulp van enige technologie. Als resultaat werd de Kesselgucken-methode geboren. Hoewel het proces niet zo nauwkeurig was als het computergebaseerde systeem, was het toch voldoende om een ​​aanzienlijk voordeel ten opzichte van het huis te verwerven.

De computer kon inschatten waar de bal zou landen binnen een bereik van 5 cijfers of 1/8e van het wiel. Als een gokker $ 1 inzet op vijf verschillende nummers en 100 procent van de tijd correct is, zullen ze elke draai $ 33 winnen. En naarmate de inzet hoger wordt, worden de aantallen nog groter. Bij het gebruik van een niet-computerbenadering zijn de winstniveaus niet zo groot, maar ze zijn nog steeds redelijk goed. Een speler kan het aantal dollarinvoer verhogen tot $ 15 in plaats van 5, en met een uitbetaling van 36:1 is een nettowinst van $ 20 voor elke draai haalbaar met een slagingspercentage van 100%. Er kan winst worden gemaakt met een slagingspercentage van slechts 35% als het correct wordt uitgevoerd, waardoor dit een extreem krachtig systeem is. Laten we eens kijken naar enkele van de items die u nodig hebt om het systeem te laten werken.

VRIJPUNT (STAP 1)

Elke roulette croupier is te herkennen aan zijn handtekening. De fysieke componenten van hoe de croupier de bal in het wiel stuurt, vormen een croupier-handtekening. Het eerste element van de handtekening van de croupier is waar de dealer de bal op de baan aan de buitenrand loslaat. Elke draai zal een croupier de bal normaal gesproken van dezelfde positie verwijderen. Een goede start maken is cruciaal.

STAP 2: DE EERSTE SNELHEID VAN DE BAL

De beginsnelheid waarmee de bal op de baan wordt losgelaten, is de volgende factor om te overwegen. Toen Thorp en Shannon hun roulette physics-computer maakten, drukte de speler twee keer op een knop: een keer om het beginpunt te meten en nog een keer als de bal een volledige omwenteling had gemaakt. Daarna werd de initiële hoeksnelheid door alle berekeningen gehaald om het landingspunt te bepalen. Zonder de hulp van een computer observeert de speler de croupier een paar uur voordat hij live roulette speelt tegen de dealer, getimed door een stopwatch. Daarna worden de tijden gemiddeld om een ​​tussentijd voor de afgelegde afstand te verkrijgen. Voor een gemiddelde zouden ongeveer 100 spins voldoende moeten zijn. Voor één omwenteling is de afgelegde afstand ongeveer 2r, waarbij r de straal van het wiel is en r = 3,14. Gebruik dan de volgende formule:

Snelheid = 2πr/tijd

Na 100 pogingen en berekeningen zal de speler merken dat de snelheid consistent is voor elke specifieke croupier.

ZWAARTEKRACHT (STAP 3)

De speler kan voorspellen waar de bal het deel van het wiel zal binnengaan waar de aantal manden zijn door te weten waar de bal wordt losgelaten en zijn beginsnelheid. Elke keer dat de bal zich van de buitenste baan splitst, doet hij dat met dezelfde snelheid. De bal glijdt dan langs de hellende route naar beneden totdat hij het gebied bereikt met de genummerde sleuven voor de basket, waar de zwaartekracht het overneemt.

STAP 4: DE EERSTE SNELHEID VAN HET WIEL

Het balaspect van het roulettespel wordt berekend door te bepalen waar de bal het basketgebied binnenkomt. Het roulettewiel is de andere kant van de vergelijking. Het wiel blijft in beweging (met bijna geen wrijving) en draait in de tegenovergestelde richting als de bal. De snelheid van het wiel is, net als die van de bal, redelijk consistent tussen dealers. Het moet worden berekend over dezelfde 100 spins als de initiële snelheidsgegevens van de dealer. Het gemiddelde moet, net als de snelheidsschattingen, worden genomen en toegepast.

STAP 5: COEFFFICINTE BOUNCE

De bounce-coëfficiënt is het laatste onderdeel. Dit is het aantal spaties dat de bal aflegt voordat hij tot stilstand komt. Het is het deel van de vergelijking met de meeste variatie. De bounce-coëfficiënt is meer een technische kunst dan rigoureuze wiskunde om te bepalen. Het is ook sterk afhankelijk van de kenmerken van de croupier en vereist meerdere observaties, registratie en middeling.

SAMENVATTING

Het is mogelijk om een ​​roulettewiel te verslaan met behulp van natuurkunde, maar het is buitengewoon moeilijk, zoals hier wordt aangetoond. Het vergt veel planning en inspanning. De meeste spelers die deze strategie proberen, maken de eerste fout om direct in te springen op het verzamelen van maatregelen in een casino, waar ze snel ontmoedigd raken en opgeven. Om roulette te oefenen, moet de speler een financiële investering in het spel doen. Ze kunnen hun methodologie thuis onder gecontroleerde omstandigheden ontwikkelen voordat ze deze in de echte wereld toepassen in echte situaties.

5 stappen om fysica te gebruiken om roulette te verslaan
Scroll to top